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투자/독서정리

생각이 돈이 되는 순간

인트로


 

매력적인 책 제목에 이끌려 구매했다.

이 책은 기획부서의 실무자에게는 아이디어 도출을 위한 자기계발서로 읽혀질 수 있고,

사업가에게는 새로운 사업아이템(제품)을 구상하는 데에 참고서적으로도 훌륭할 것 같다.

나의 경우는, 주식투자자로서 여러 기업들 중에서 더 좋은 아이템(내러티브, 촉매)이 있는 기업을

찾는 눈을 키워보자는 마음으로 책을 읽어나갔다.

여러 기업들 중에 '어느 기업이 더 좋은 아이템을 가졌냐'라는 질문에 답을 하자면,

아래 두 개 조건이 갖춰져야 한다고 생각한다.

  • 양적 조건 : 최소 2개 이상의 기업을 봐야 비교가 가능하다. (고수는 국내 2700개 기업 비교를 한번씩은 하신 것 같다.)
  • 질적 조건 : 더 좋고 덜 좋고의 명확한 기준이 있어야 비교가 가능하다.

최근 읽은 '노이즈를 포함한 확률적 사고류의 책'들의 주장을 한마디로 뭉뚱그리면,

위에서 말한 '양적조건'의 샘플 갯수가 많으면 많을수록 더 좋은 판단을 할 수 있다고 한다. (고수들은 국내 전체 주식 2700개 비교를 한 번씩은 하신 것 같다. 다양한 종목의 성장 스토리 데이터가 머릿속에 가득하시다.)

이 책을 통해서는, '질적 조건'의 기준으로 삼을 요소들을 찾아보고자 한다.

 

책의 주요 내용


책 제목인 ‘돈이 되는 생각’을 분해해서 생각해 보자. (난 책 제목을 주요 내용으로 해석하는 경향이 있다.)

어떤 생각이 돈이 된다는 것은, 누군가가 어떤 생각에 대해 가치를 발견했고, 그 가치를 돈을 주고라도 바꿀 용의가 있다는 것이다.

여기서 재밌는 점은, 인간은 익숙한 것을 원하면서도 색다른 것을 찾는다는 점이다.

즉, 대중에게 어떤 생각(내러티브, 촉매)의 가치가 발견 되려면, 익숙한 생각이어야만 한다.

완전히 생소한 생각(아이디어, 스토리)은 쉽게 간과되기 때문이다.

그러면서도 너무 익숙한 생각은 가치가 없다. (먹을 게 없다.)

이 책에서는, 이러한 익숙함과 생소함이라는 모호한 경계를 구분짓는 기준표로써,

"크리에이티브 커브"를 제안한다. 크리에이티브 커브 그림에서 스위트 스폿에 해당하는 생각인지 아닌지를 비교해 나가야할 것이다. 이 때, 스위트 스폿은 친숙성의 함수다.

 


 

💡 그럼 친숙성의 정도는 어떻게 알 수 있나

1. 사람들은 어떤 아이디어가 기존의 프로토타입이나 대표사례에 부합하면 친숙하다고 생각한다.

  • 프로토타입 : 어떤 발상의 기본적 속성에 대한 추상 개념 (예. 커피숍 ⇒ 커피+머핀+테이블+와이파이+작은 점포)
  • 대표사례 : 어떤 범주의 독특한 사례 (예. 물적분할의 네거티브 사례 ⇒ LG화학)  

2. 친숙성의 정도는 엄청난 컨텐츠 소비 과정 이후 상대비교가 가능하다.

(예. 테드(넷플릭스 콘텐츠 최고 책임자)는 엄청난 양의 자료를 소화(소비)한 뒤 대표사례를 모아놓은 거대한 도서관의 주인이 되었다. 그는 이 도서관을 통해 전진의 발판을 마련했고, 아이디어를 효율적으로 처리하고 그것이 창작품인지 차용한 것인지 ‘확실히’ 다른 것인지, ‘지나칠 정도로’ 다른 것인지, 아니면 그 둘 사이 어디에 속하는 것인지를 한눈에 알아보는 능력을 갖추게 되었다. 덕분에 테드와 그의 팀은 크리에이티브 커브의 이상적인 지점에 있는 콘텐츠를 식별해낸다. 주류 세계에서 성공하는 것이 목표라면 우선 자신이 관심을 두고 있는 분야에 몰두하고 그 곳에 노출시켜 가능한 많이 소비해야 한다.)

 


 

 

💡 그럼 성공적인 생소함(적당량의 생소함)은 어떻게 알아채나.  기존에 성공했던 스토리를 모방한다.

 

(예. 스토리 유형들을 데이터화하여 빅데이터 분석 결과, 온라인에서 가장 인기가 많은 유형은 ‘곤경에 빠진 남자 유형(잘나가던 남자가 시련을 겪다가 결국은 시련을 이겨내는 스토리)’였다. 즉 어떤 이야기에는 작가들이 창작 과정에서 사용하는 일정한 스토리 유형이 있었다.

 


 

 

💡 공동체 (팀)을 이뤄 돈 되는 생각 발굴작업을 하면 더욱 좋다.

  1. 다양한 생각들을 발굴하는데는 다양한 유형의 사람이 필요하다.
  2. 4가지 팀원 유형
  • 마스터 티처 : 재능이나 근면의 패턴과 공식을 가르쳐주는 사람(적절한 수준의 친숙한 작품 제작기술 연마, 피드백 유발자)
  • 상충하는 협업자 : 결함을 보완해줄 사람
  • 모던 뮤즈 : 창작 활동의 열정, 용기를 북돋워 주는 사람
  • 유명 프로모터 : 이미 성공한 사람이며 본인의 기득권을 기꺼이 나눠주는 사람, 기버이지만 본인도 참신한 아이디어를 공동체로부터 받을 수 있다. 

💡 꾸준히 반복해야 한다.

⇒ 벤엔제리스아이스크림 회사 내의 아이디어 개발 싸이클(아래) 참고

  ‘개념화→압축→큐레이션→피드백’ 반복 사이클
  • 개념화 : 가능한 많은 메뉴와 관련된 문화를 생각, 소비 (앞서 언급한 ‘소비’개념)
    • 엄청난 범위의 정보를 소비해야한다. (기사, 공시, 레포트 등)
  • 압축 : 200여개의 후보군을 실제 실험 가능한 15개 정도의 아이디어로 줄이는 것
    • 합리적 확률을 찾아 선택의 폭을 좁히는 것이 중요
  • 큐레이션 : 샘플을 단골이나 매장에 보내 반응을 살핀다. 내외부로부터 양질의 견해를 제공받을 수 있다는 신뢰가 있어야 한다.
  • 피드백 : 벤엔제리스의 딜피클이라는 신제품은 엄청나게 맛있었지만 ‘피클맛 - 아이스크림’이라는 것이, 크리에이티브 커브상에서 친숙성을 확보했는지 아닌지를 파악해야만 한다. 즉, 크리에이티브의 스위트 스폿에 있는지 아닌지를 가늠해보는 것이다. 이를 확인하기 위해서는 많은 데이터가 필요하다. 긍정이든 부정적이든 팬들의 반응이 가장 중요하다. 

요약 및 적용


  • 좋은 투자 아이디어 발굴은 많은 성공적인 투자 아이디어 “대표사례”를 공부해보자.

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      ⇒ **어닝스, 최고의 주식투자 아이디어 읽고, 대표사례에 해당하는 회사들 발굴해보기**

  • 투자모임에서 다른 유형의 아이디어들과 함께 참고하고 큐레이션/피드백을 해보자.

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